Se acerca el final de curso y es hora de reforzar conceptos que se han ido impartiendo a lo largo del año. ¿Cómo? ¿Hay algo más allá de la presentación de PowerPoint? Los alumnos de primero de preimpresión de FP estuvieron consolidando aspectos técnicos del tratamiento de imagen fundamentales para su profesión: formatos de archivo, gestión del color, resolución…
Los protagonistas de todo el proceso fueron los estudiantes. No solo tenían que contestar a las preguntas, sino que ellos eran los encargados de redactarlas. Lo que supone un paso más en su proceso cognitivo hacia el aprendizaje significativo, situándose en el nivel superior según la taxonomía de Bloom.
Además gracias al contexto que brinda las estrategias de gamificación no tenían miedo a equivocarse. Siempre podían rebotar la pregunta, contraatacar con otra pregunta a uno de sus compañeros o usar el comodín del profesor.
Por último el componente motivacional de responder en un tiempo limitado y de forma correcta para no perder “vidas”, hace que pongan en uso todas sus capacidades.
Al final han rellenado un formulario en el que plasmaban sus reflexiones sobre el utilidad en el aula y para su propio aprendizaje. Y estas han sido las conclusiones.
¿Cómo te ha resultado la experiencia de las flash card en clase?
- Divertida y dinámica
- Se podría implantar para un mayor aprendizaje de los alumnos
- Se podría jugar con cualquier tema, pienso yo
- Muy buena, pero la próxima vez hay que quitar los móviles
- Bastante entretenida
- Agradable e interesante
Aunque algunos no han dejado de comentar que les ha servido para perder clase. No es pérdida de clase, sino conseguir un aprendizaje más significativo.
¿Cómo crees que la gamificación puede ayudar en el aula?
- Hace las clases menos tediosas y gracias a la competitividad (el querer ganar el juego)
- Hace que la teoría sea más interesante
- Confianza en el aula y desconexión a la vez que aprendizaje
- Sirve para repasar los contenidos dados a lo largo del curso y aprendiendo de una manera diferente
- Con la ayuda del juego te vas quedando con las cosas de la teoría en la cabeza
Y algunas declaraciones negativas del estilo «No sé, fue un poco caos». Pero en general, gustó.
En conclusión, la gamificación, y en este caso concreto, las flash cards (o tarjetas con preguntas) han supuesto un recurso muy valioso para el docente para introducir en la dinámica del aula. ¡Hemos conseguido que los alumnos disfruten con la teoría!